jueves, 8 de octubre de 2009

EXPERIENCIA VIVENCIAL CON LOGO




"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización"
Harold Abelson / Apple Logo, 1982

Al explorar LOGO uno se da cuenta de cómo este PROGRAMA, fue realizado para los niños pensando en los niños, desde nuestro punto de vista es un programa basado en el constructivismo, ya que le permite al alumnos crear a partir de explorar y descubrir por ellos mismos, permitiendo con ello una restructuración cognitiva que parte de la necesidad que tiene el alumno por INDAGAR.

Martí (1992), Señala que Papert, toma de Piaget:
• La necesidad de un análisis genético del contenido.
• La defensa constructivista del conocimiento.
• La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción.
• El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta.

Esto es señala al alumno como un actor activo y creativo, el dinamismo de LOGO, permite a un alumno crear, modificar, diseñar, es decir le permite ver visualizados sus creaciones.

Trabajando con LOGO, nos percatamos que se pueden desarrollar animaciones muy creativas, y una de sus ventajas es enseñar a programar, que tiene sus complicaciones pero con el tiempo se enseña cosas como la lógica.

Nosotros creemos que uno de los problemas, al menos para algunos maestros con los que nos relacionamos es oír la frase “lenguaje de programación”; en este caso es igual: logo es un lenguaje de programación, y… ya no quieren saber más. En nuestro caso (dos docentes y un informático), también causo sus contratiempos; claro que es una herramienta que no dominamos pero que como equipo creo que dimos el primer paso que es conocerlo y deja en nosotros un conocimiento que quizás nos invite a indagar más sobre él y porque no, utilizarlo.

LOGO es un lenguaje de programación que puede resultar de mucha utilidad para desarrollar algunas habilidades en los niños y creo que en especial entre los niños de ocho a doce años, y esto se debe a que resulta muy sencillo tanto de aprender como de enseñar y, además, en ambos casos, de una forma sumamente atractiva. Nos permite abordar los fundamentos de la programación de manera estructurada y muy visual empleando un programa gratuito y perfectamente operativo.

Ventajas

Desventajas

Sumamente didáctico.

No permita desarrollar aplicaciones “profesionales”,

Resulta fácil de usar

Parece un lenguaje arcaico

atractivo para el alumno

Poco potente

permite aprender los fundamentos de la programación de una forma sencilla y estructurada

Poca utilidad frente a otros lenguajes modernos

En Tecnología: permite controlar el puerto paralelo de una forma sencilla

Es gratuito, al menos en algunas de sus versiones

EXPERIENCIA VIVENCIAL CON EL SIMULADOR SCRATCH.

Por principio de cuentas, ninguno de los compañeros sabíamos operar el Scratch, al abrir el paquete (simulador) y al echar un vistazo, corroboramos que si, el simulador puede ser una maravilla y pudiese cumplir las más altas expectativas de los programadores educativos, además de contar con un ambiente de programación amigable como uno de sus principales atributos. Sin embargo, después de pulsar unos botones y tratando de entender la lógica estructural del programa y cómo funciona el escenario de programación, nos dimos cuenta de nuestra primera necesidad o carencia; el no tener nociones básicas de programación, partiendo desde saber cómo está estructurada la interfaz, que función ejecutan ciertas pestañas. Más las solventamos familiarizando nos con el ambiente poco a poco y utilizando el ensayo y error como la técnica de aprendizaje más oportuna para nosotros en esos momentos.

Después de la familiarización y un poco de practica surge el segundo obstáculo y reto a la vez, contar con una idea, clara de lo que deseábamos representar porque, después de saber más o menos como trabajar en Scratch, la pregunta que surgía en nuestras mentes era ¿Qué hacer?... Por lo tanto dialogamos y concluimos debíamos tener un plan de acción. Por principio de cuentas desarrollaríamos una idea bocetada a lápiz y en papel para luego llevarla al plano de la digitalización. Visto desde el plano de la imaginación quedaría más o menos así; simulamos un escenario con características tétricas a luciendo a las fechas venideras de día de muertos. Intervendrían tres personajes, representando una acción humorística bajo la frase “ahí viene el coco”, eso fue lo que nos pareció fácil, rápido y concreto de hacer.

Después de largas hora fallidas al intentar de un modo y otro, creando y borrando personajes, desesperándonos y dándonos ánimo a la vez, ya entrada la noche, por fin un aire de inspiración nos dio la iluminación necesaria para terminar el desarrollo de nuestra animación. El resultado lo pueden ver yendo al sitio de Scratch que encontrarán especificado en la parte inferior del texto.

En conclusión, realizar proyectos empleando la herramienta Scratch con personas que cuentan con poca experiencia y la lógica necesaria para poder entender cómo funcionan los procesos que realiza el software, creemos es demasiado demandante y por si fuese poco hay que dedicarle una cantidad de tiempo considerable para poder ver fraguados los esfuerzos, que en muchas de las ocasiones no se cuenta.

Sin embargo no todo es negativo; por ejemplo en el área de sociales (es en la que los integrantes más no desenvolvemos) se pueden desarrollar diálogos expresivos con contenidos moralmente controvertidos o presentar estudios de caso, también se podrían explicar ciertas leyes físicas. Químicas, biológicas, históricas, etc.

Para finalizar presentamos la siguiente tabla con:

Las ventajas

Las desventajas

  • Ofrecer una experiencia de enseñanza innovadora.
  • La satisfacción de ver materializadas las ideas que antes se quedaban en el plano de la imaginación.
  • Explota los canales de aprendizaje naturales.

Ahora como experiencia de aprendizaje.

  • Es un buen reto para el desarrollo de destrezas, motoras, viso espaciales, de estructura mental, etc.
  • Desarrolla los planos cognitivos superiores de la abstracción.
  • Es un buen pasa tiempo y medio de expresión.
  • Con una buena creatividad se pueden desarrollar, excelentes simulaciones.
  • Permite el trabajo de equipo.

  • El tiempo que demanda desarrollar la animación.
  • En el laboratorio, existen reglas para no descargar software.
  • Si no existiese entrenamiento previo pronto se puede abandonar el ejercicio.
  • La falta de equipo (cantidad) en el laboratorio de cómputo.
  • Las políticas de las escuelas.
  • La ignorancia, y la falta de visión para la aplicación en el desarrollo académico de los estudiantes. Por parte de los docentes y autoridades escolares.

Scratch

http://scratch.mit.edu/projects/jroman3030/708752